일본영화산업과 기업일본의 경우 메이져급 복합미디어 기업체가 일본영화계를 주도해 온 역사가 상당히 길다. 최근 상황이 조금씩 변해가고 있지만, 그들의 영향력은 여전하며 다른 나라와 전혀 다른 시스템을 가진 일본영화의 시스템을 이해하기 위해서는 일본 메이져의 활동영역과 내용을 각 영
일본 공연’ 을 진행하였다. 또한 2006년 이래로 ‘김종욱 찾기’등 뮤지컬 자체 제작을 통해 국내 창작 뮤지컬 시장에 활기를 불어넣는 등의 성과를 보이고 있다.
2. 영화산업의 특징
영화산업은 창구효과를 갖는 특징을 지닌다. 창구효과란 하나의 영상 콘텐츠가 극장상영, 비디오 판매, DVD, TV나
기업으로
영화/드라마 제작, 공연, 음반 등의 분야까지 그 영역을 확대,
문화의 디지털화, 디지털 한류를 주도해 나가는 기업이 될 것입니다.
기획의도
국내 개봉 첫 주 전국 170개의 스크린에서 53만명 동원
박스오피스 1위
국내에서만 총 326만명의 관객을 동원
일본에 220만 달러에 수출
영상시장의 규모는 수천억달러에 이를 것으로 보고 있다. 전 세계 40여개국에서 연간 3000여편의 영화가 제작되며, 세계인구의 1/3이 연1회 이상 영화를 관람하고 있다. 한 조사에 따르면 미국의 경우 662억 달러이던 영상소프트 산업시장이 향후 약 1050억 달러의 규모로 성장할 것으로 예측하고 있다. 일본
외국인에게 이 정도이니 자국인을 위한 혜택은 두말할 나위도 없다. 아프거나 일자리를 잃었다 해도, 또 늙어서도 크게 걱정할 필요가 없는 나라가 독일이다. 실업·노후연금제도 등은 사회복지 시스템이 제대로 갖춰지지 않은 우리나라 사람들이 보기에는 믿어지지 않을 정도로 잘 돼 있다. 그런데 이
산업비전 21” 등 정부의 강력한 육성정책과 민간분야의 관심에 힘입어 게임, 애니메이션, 영화 등 일부분야에서는 세계시장 진출의 가능성이 점차 커지고 있으므로 문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다. 따라서 개별기업 차원의 해외진출 노력과
영상매체, 방송, 통신, 게임, 의료 등 광범위한 응용 분야를 가진 3D 디스플레이에 관한 기술 및 시스템 개발은 최근기술선진국에서 국책 기술개발로 많은 투자와 연구를 수행하고 있으며, 현재 3D 디스플레이와 관련된 핵심 기술 연구 개발은 한국, 미국, 일본, 유럽 등을 중심으로 기술선점을 위해 각각
제작 시 고려하는 것은 철저히 산업성 여하에 따라 결정한다. 즉 경제를 추구함에 있다. 그리고 애니메이션은 상품기회단계에서부터 어린이들과 청소년들 의 기호와 흥미에 맞추어 제작되는 것이 일반적인 사례이나 1990년대 이후 미국과 일본 에서 블록버스터로 제작되어 상품으로 인정받은
영상에 대한 시청이 증가하게
될 경우, 핸드셋 3.7“ 대형화면 채택이 증가할 것이며 핸드셋 1대당 필요한 2차
전지의 용량도 더욱 커질 것으로 전망, 스마트폰 확대와 어우러져 채택속도는 더
욱 빨라질 것으로 예상되어진다.
<각 산업별 전망>
1)오락 문화
①3D영화부분
작년도 `아바
및 모바일 통신기술 등의 멀티미디어는 차세대 상영매체로서 부가가치 창출에 기여할 것이다.
다양한 사업구조, 고품질 콘텐츠 그리고 강력한 배급망을 기반으로 관련 산업을 주도해나가고 있는 CJ엔터테인먼트를 살펴봄으로써 영상산업의 현주소와 미래의 합리적 태도와 전략을 살펴보고자 한다.